<   2016年 07月 ( 3 )   > この月の画像一覧
ダンジョンクエストクラシック-ソロプレイ-ヒューゴ
c0005713_13484488.jpg

私の名はヒューゴ。ヒューゴ・ザ・グローリアス。幾多の戦火をくぐり抜け、多くの勲功を立ててきた私がこの辺境の地までわざわざ出向いてきたのは、ひとえに無数の冒険者たちを魅了し、そして犠牲にしてきた悪名高き竜王カラドラに戦いを挑み、我が名に恥じぬ栄光を得んがためである(意訳:ドラゴンの溜め込んでるお宝をこっそり持ち帰って、皆から賞賛の嵐を浴びるよー)
……む? 今何か心ないヤジを受けたような気がするが……まぁいい。待っておれカラドラ、貴様の宝物を女神グローリアスの貢物に据えてやるわ!


→冒険に出る→
[PR]
by choyushi | 2016-07-27 13:49 | GAME! | Comments(0)
ダンジョンクエストクラシック
ダンジョンクエストクラシックが好きだ。
死亡率90%というひどいゲームバランス。完全に運ゲー。
それだけに死んでも笑って許せるし、生還した時は喜びもひとしおだ。

だけど、好きだからこそ苦言を呈したいことがいくつかある。

まずルールブックが分かりにくい(そんなゲームはごまんとあるがな)。
「ビギナーズガイド」と「リファレンスガイド」入っているが、どちらも似たようなことを書いている上に(翻訳のまずさも手伝い)言ってることが遠回りでいちいち分かりにくい。
自分がデザイナーをやってるからよけいに気になるのかもしれないが、要点にラインを引くなり色を付けるなりして必要事項だけでも一目で分かりやすいようにしてほしかった。

次に、キャラクターの特殊能力の意味付け。
各キャラクターには特殊能力があるが、シャララの「ダンジョンカードの引き直し」やブラザー・ゲリンの「ドラゴンのダメージの振り直し」はなぜそれが出来るのかが分からない。クラッツベックの「逃亡不可」などはキャラクターにも合っててよくわからるんだけど。
せっかくキャラクターの性格付けがなされてるんだから、どうせなら特殊能力とリンクした台詞なり設定なりを組み込んでほしかった。(覚え書きでは独自で考案した台詞をはめ込んでます)

最後に、「たいまつが消える」などの効果について。
カードを引いた、罠にかかった、ダイスを振った、失敗、死亡!といったテンポの良い死亡なら面白いが、毎ターン判定をしないといけない系のカードだと失敗すると目新しいタイルにお目にかかることもなく手番が終了してしまう。
特に初心者がこれにかかると「つまらないゲームだったな」と思われてしまいがちだ。
判定トークンが貯まるから負けても得だと思う人は少ないと思う。
せめて成功したらカードを捨て札に出来るようにした方が爽快感があっていいのではないだろうか。

ダンジョンクエストクラシックは何度かリメイクリニューアルされているゲームなので、その辺のバランスは折り込み済みなのだろう。それでもなお改善した方がいいのではないかというのが、この1年このゲームを遊び続けてきた私の感想である(いや最近は やってなかったけど)。

長々と文句ばかり書き連ねてしまったが、最初にも言ったように私はこのゲームが大好きだ。
セットアップが面倒なのと、ルールがややこしいので、ある程度まとまった時間と気力がないときでないとプレイできないのが玉にきずだが、先日久しぶりにやってみたところ、最初はルールのブックの分かりにくさにブツブツと文句を言っていたが、最後には爆笑しながら終わった。やはりすごいゲームだ。

[PR]
by choyushi | 2016-07-19 15:20 | GAME! | Comments(0)
ダンジョンクエストクラシック-ルール
ダンジョンクエストクラシックのルール覚え書き。
一部、独自のルールを書き加えているので注意(ルール自体は変わっていない)

英雄特殊能力
騎士 ヒューゴ・ザ・グローリアス:
「見切った!」
戦闘時にあいこだった場合、相手に1ダメージを与える(こちらはノーダメージ)
父と子と聖霊に栄光あれ
戦闘勝利時、ルーンカードを1枚もらえる
剣士 リンデル:
まだまだ修行が足りないな
判定トークンをもらう時、追加でもう1個もらえる
魔獣使い シャララ&ブライトブレイズ:
「嫌な予感がする…
ダンジョンカードを引き直せる
ブライトブレイズ、下がって
8以上のダメージを受けているとき、戦闘中1ダメージしか与えられない
蛮族 タチアナ:
ちょっと待ちなよ、ここが怪しい
一度探索した場所を判定トークンを1個消費して再び探索出来る
ドワーフ クラッツベック:
逃げるは恥だ!
戦闘時、逃亡不可能
これでもくらえ!
ダメージに+1補正
勝利の美酒
モンスターを倒したとき判定トークンをもらえる
魔術師 ブラザー・ゲリン:
悪魔に魂を売る
能力判定前に1ダメージを受けて、判定トークンを3個もらえる
幻影の魔術
ドラゴンのダメージのダイス目を1個または2個振り直し出来る(振り直しの数値が適用される)

能力値は上から筋力、俊敏、防御、幸運

判定に失敗する度に判定トークンを受け取る
判定時にトークンを好きなだけ使用可能
トークン1個につき出目に+1追加出来る

ルーンカードは1ゲームに1度きり

手番にする事
(カードの効果がある場合それを処理する)
未確認のマスへ移動

タイルを引く

ダンジョンマークがあればダンジョンカードを引く

ダンジョンカードは部屋に侵入する度に引く

確認済みタイルから手番を始める場合、たいまつマークがあれば探索出来る
探索が済んだら探索トークンを置き、その部屋はもう探索出来ない

扉のある部屋
その扉から出る時に扉カードを引く

鉄格子のある部屋
鉄格子を通る場合、「筋力」で判定する

岩で塞がれた部屋
侵入時は普段通りにダンジョンカードを引く
出る時に「俊敏」で判定する
引き返す場合は判定は必要ない

蜘蛛の巣の部屋
直ちにもう一度移動する
引き返す場合は普通に引き返せる(扉や鉄格子の効果は無視。戻った部屋にダンジョンマークがある場合ダンジョンカードを引く)
蜘蛛の巣を超える場合「筋力」で判定する

通路
直ちにもう一度移動する
基本的に引き返す事は出来ないが、移動先に誰かがいたり壁であった場合、元のタイルに引き返す事が出来る。その場合、扉や鉄格子の効果は無視する

裂け目
裂け目を超えての移動は出来ない

罠の部屋
罠カードを引く

回転する部屋
タイルを180度回転させる

底なし穴
「幸運」の判定を行い、失敗すれば死亡

暗闇の部屋
直ちにもう一度移動
1D6で出目の方向に移動する。移動先に誰かがいたり壁であった場合は振り直す

橋のある部屋
橋を渡るか、渡らずに手番を終えるか選択する
渡る場合、「略奪品」1枚につき+1の修正値をダイス目に加え、「俊敏」の判定を行う
失敗したら1D6のダメージを負い、カタコンベに落下する


岩、クモ、橋、裂け目の部屋にカタコンベから侵入した場合、出入り口は任意で決められる

戦闘結果
あいこはお互いにダメージ1(斧はダメージに+1)
斧(グー)弓(パー)魔法(チョキ)
プレイヤーが弓で勝った時はダメージに+1

各戦闘ラウンドの後に「俊敏」の判定で逃亡を試みる事が出来る
成功した場合、逃亡ペナルティ分のダメージを負い、隣のタイルに移動する(扉や鉄格子の効果は無視)
モンスターが発生したタイルにモンスタートークンを置く
以後、モンスターが倒されるまでここにモンスターが現れる。モンスターが倒されるまで、タイルの効果は現れない

ソロプレイ用簡易ルールでも代用可能
モンスターと遭遇した時、モンスターカードから(伏せたまま)1枚引き、戦闘するか逃亡するか決める。

逃亡する場合→「俊敏」の判定
成功→タイルにモンスタートークンを置き、隣のタイルに移動する(扉や鉄格子の効果は無視)
失敗→逃亡ペナルティのダメージを負い、戦闘開始する

戦闘する場合→モンスターカードをオープンする
1D6で
1〜2:PCにダメージ1
3〜4:互いにダメージ1
5 :モンスターにダメージ1
6 :モンスターにダメージ2

カタコンベ

カタコンベに移動したら、コマをマーカーに変更し、以後の行動をカタコンベカードを引く事によって処理する


カタコンベからの脱出
出口カードを引いた場合、カタコンベから脱出する事が出来る
脱出したタイルから再びカタコンベに入る事は出来ない

カタコンベカードを数え、枚数の合計の数字だけマーカーを移動させる
(マーカーは最初に置かれていた方向に移動する。また、外壁にぶち当たった場合そこで停止する)
任意の方向へ90度回転させ、1D6振ってその数だけ移動させる(外壁にぶち当たった場合そこで停止し、移動できなかったマス数分、ダメージを受ける
移動先にコマを置く
未確認のマスならタイルを引く(好きな向きで配置してOK)
タイルの効果を解決する
自分の前に並べたカタコンベカードの中から「略奪品」だけを抜いて、残りのカタコンベカードは捨て札にする

時間の経過
スタートプレイヤーに選ばれたプレイヤーはキーマーカーを受け取り、手番がくるたびに太陽マーカーを右に移動する
太陽マーカーが数字のあるマスへきたら、1D6を振って、そのマスの数字以下の出目が出ると、その時点で日没、ゲーム終了。
ダンジョン内に取り残された英雄は、全員もれなく死亡。

***********************************************************


[PR]
by choyushi | 2016-07-18 20:22 | GAME! | Comments(0)