悠人閑居
2016-11-18T11:04:39+09:00
choyushi
この世に必要なものはさほど多くありませんが、全く必要としないものもひとつもないのです。
Excite Blog
同人ゲーム『双子の王子』
http://choyushi.exblog.jp/26113544/
2016-11-18T11:05:00+09:00
2016-11-18T11:04:39+09:00
2016-11-01T16:11:07+09:00
choyushi
GAME!
バーで。(というわけで、お酒の内容は酒ブログの方にまとめて書きます)
奥方が私の実家のすぐ傍のご出身だったり、お隣さんが旦那の知りあいだったり、思いがけないつながりが判明したりしながら、ゲームもちょこっとしました。
あちこちで評判のいい同人ゲーム『双子の王子』を持って来てくださったので、さっそくお店のテーブルを借りてプレイ。
二人プレイの傑作と名高い『バトルライン』によく似ている…とはよく言われますが、実はプレイした事ないんですよね。『バトルライン』よりライトなプレイ感覚だそうですが。
インストしてもらいながらのプレイ。もちろん負けてしまいましたが、最後の一手でちゃんと相手のいやがるプレイが出来たので嬉しかった(笑)。
そういえば、ラスト近くで「二人ともいらなさそうなカード×2」と「ジン」が出たのでそちらをセットにしたんですが、よく考えたら「ジン」を一枚にするという手もあったんですよね。
そうすると4枚持った方は移動が出来なくなるわけですけど、それはそれで面白そうです。夢が広がるなぁ。
もう2、3回やれば、相手が何を欲しがるか?自分に必要な手は何か?が見えて、より楽しめそうです。
カードのデザインも良いし、運の要素も読み合いもそこそこあって(がっちがちのアブストラクトゲームより、それくらいの方が好み)楽しいゲームでした。
私も『ラブレター』を持っていってたので、旦那も交えて1回だけプレイ。
旦那に姫と兵士を交換させられ、次のターンで兵士に見破られ敗退。鬼か。
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それにしても、『ボ育て本』って本づくり経験者が作っているのかと思っていたのですが、どうもそうではないようでびっくりしました。ただ作るだけでも大変なんですよね。それがしっかり「本」と見えるようにするにはなおさら。
「ボ育て」とは「子供と遊ぶために都合のいい言い訳をするための
ボドゲ好きお父さんの苦肉の策」とのことですが、
そうやって父親が子供達と接点を持つのは良い事だと思います。
というのは、昨今よく見かける「子供に合わせて子供の喜ぶ事をする」っていうのが、
自分の幼少期と照らし合わせても「なんだかなぁ」って思ってしまうので。
まぁ、子供を持たない私達が言う事ではないのかもしれませんが、
自分の父親が「自分の趣味に子供を巻き込む」人だったので、
子供が好きな事、得意な事を好きにやらせるより、
親が好きな事、得意な事をやってみせた方が、
世界が広がるし、そんな親を見て尊敬出来ると思うんですよね。
最近は子供の面倒を見る父親も増えましたし、
私の周りの父親も子供といっぱい遊んであげてますが、
子供のレベルに自分を合わせるんじゃなくて、あなたのその
知識や経験を子供に教えてあげてよ!ってしょっちゅう思ってます。
その点、ボードゲームは大人と子供が対等にプレイ出来る良いツールだし、
親子でなくとも、人と人が実際に会って何かをするって
大事な事だと(ネットは便利ですが、やっぱりこれが全てではないな、と)
つくづく思うので、もっとボードゲームが普及すれば良いな…と思います。
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文芸部の友人達と『ワンスアポンアタイム』
http://choyushi.exblog.jp/26147936/
2016-11-14T14:44:00+09:00
2016-11-14T14:44:13+09:00
2016-11-14T14:44:13+09:00
choyushi
GAME!
そのうちの1人が4冊目の小説を出したのでそのお祝いも兼ねて。
会場は北新地にあるチェーンのお鍋屋さんだったので、
お酒をあんまり飲まない友人二人に無理言ってサンボアへ。
テーブルをお借りして『ワンスアポンアタイム』をしてきました。
二人とも物語を作るのは慣れているので
そこそこ良いプレイが出来るので?と思ったんですが…
いやぁ、これはひどい(でも爆笑)
最初はとりあえずインストも兼ねて、最後の私の結末カードを出す事でプレイ終了。
大体分かっていただいたところで再プレイ。
今度は適当なところで話を切り上げて、わざとパスして次の人にまわしてみました。
…みんな、自分の結末カードにたどり着けるために物語が七転八倒。
最初に「お姫様が嵐に乗って高い塔から脱出」というファンタジックなスタートだったのに、
何故かラストは「騎士が継母を川に投げ捨てる」という結末に。
「えー、この騎士は、意地悪な継母を老人施設に入れたいと思っていました…」
「あるんだ!? 老人施設!!」
「騎士は弱っている継母を川に…投げ捨てました!」
「捨てたー! 死んでないのに捨てたー!」
「わりこみ! それを見たお姫様は、魔法の宝玉で継母を生き返らせました!」
「生き返ったー!!」
もうむちゃくちゃw
「言葉に詰まったら手番が入れ替わる」とか「話が矛盾したら異議を唱えられる」とかしっかりしたルールもある当ゲームですが、あんまり勝ちにこだわっても面白くないゲームなので、それぞれひとつづつ結末カードを出せるようにしてみました。時間切れで1人しかクリアできませんでしたが…
その後、軽くラブレターを数戦してお開き。
「色んなゲームがあるんやなー」と、一番嬉しい言葉を聞く事が出来ました。
少しでもボドゲに興味持ってくれたら嬉しいんですけどねー。
とりあえず、今度うちのゲームをやりに来てよ、とは行っておきました。
みんな仕事の時間が不定期なので、果たして実行出来るかどうかは分かりませんが…。
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ゲームバー『ダイス』体験記 4回目
http://choyushi.exblog.jp/26132226/
2016-11-08T16:09:00+09:00
2016-11-08T16:09:41+09:00
2016-11-08T16:09:41+09:00
choyushi
GAME!
この日は早くから行ってしばらくは私と旦那だけ、遅い時間に二人組が来て、11時頃に帰る時10人組の大所帯(!)が入店してました。
さて、お酒を注文したら、まずは旦那のリクエストのこれ。
『それは俺の魚だ!』
プレイヤーはペンギンの群れを操り、氷原の魚を取り合っていく。
魚を捕るたびに氷原は小さくなっていくため、自分の担当するペンギンたちを、
どのように移動させていくかがポイント。
これは遊ぶ人数でプレイ感覚がかなり変わる感じのゲームですね。
二人プレイだと如何に相手を閉じ込めるか、に終始してしまいます。
単純でインストも楽、初心者と一緒にやるには手頃なゲームだと思います。
難点としては、準備が結構面倒くさい事(^^;)
個人的にはもう少しランダム要素が欲しいところでしょうか。
その次にやったのが『パンデミック』。
実はノーマルバージョンをやった事がなかったのです。
イベリアより簡単という話なので、旦那とプレイ。
(ちなみに、イベリアはまだクリア出来てない)
結果は…特効薬を2つ作ってタイムアウト。
おい!『イベリア』より駄目駄目やんけ!
まぁ今回はカードの引きが極端に悪かったというのもあります。
また、戦略的に方向性が見えて来たので、今度こそ勝ちます。
それにしても、新しい方のパンデミックはコマがクリアだしかっこいいなぁ。
来年のゲームマーケットで安く売ってたら買いたいな。
旦那が疲れて来たので、頭を使わないゲームとして『ディクシット』をプレイ。
これは一度旦那に経験してもらいたかったんです。
いつも二人用のゲームしかしないし、そうなると思考ガチガチのゲームを買ってしまいがちなので、こういう直感的なゲームもあるんだよ…ということで。
結果は惨敗でしたが(私、こういう直感的なゲームが本当に弱いんです 笑)、久しぶりに3人〜のゲームが出来て楽しかったです。
旦那が休憩に入ったので、前からやってみたかった『ドラスレ』をマスターに教えてもらいました。
結果を言いますと、死にました(笑)。
しかも私のサイコロがマスターのキャラを殺すし…orz
一人生き残ってドラゴンと対峙しても、ぜーったいに倒せません。
ソロプレイ用のルールが必要になるわけだよ。
まさに「仲間を募って皆で一丸となって敵を倒す」ゲームですね。
最後に『ワールドバスケット』をちょこっとやって帰りました。
ルールはしりとり。それにカードゲームの要素を付け加えたゲームですね。
よく考えてるなぁって感じです。既存のゲームも、こういったプラスαで新しい楽しみ方が出来るんだという謎の感動に襲われました。
ここで大量のお客さんが来たので退散。
もっと他にもやってみたいゲームがあるので、また近いうちに来たいです。
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『パンデミック:イベリア』クリア!
http://choyushi.exblog.jp/26121477/
2016-11-04T16:34:00+09:00
2016-11-08T11:45:33+09:00
2016-11-04T16:34:25+09:00
choyushi
GAME!
低難度ですけど!!
3回目のチャレンジでクリアです。1回目、2回目とも、あと1ターンあれば!みたいな絶妙なタイミングで手札切れになってしまって、本当、人気があるだけの事がある、良いバランスのゲームです。
パンデミックのレビューでよく見かけるのが「奉行がいるとつまらなくなる」という言葉。考える暇を与えずに、ただ指示を聞くだけなら、確かにつまらないでしょう。
しかし、誰かが司令塔にならないとクリアが難しいのも確か。
そこで3回目は、お互いのカードを隠し(内容を聞かれたら答える)、私がリーダーとなって自分の手番の最初に「今回私はこう動くから、あなたは海岸周りを一掃して」とか「黒のカードを重点的に集めて」とか指示するようにしました。
そして、実際のアクションで自分の思惑通りに動かなくても何も言わない事に(アドバイスや意見を求められたらする)。
ソロプレイで(1人で2キャラクターを操る)やったら結構勝てるので、これなら楽勝では?と思ったんですが、まだ進んでない病気のカードが大量に捨て札にされたり、ワンアクションで水の浄化(結構忘れがち)してほしかった…!と悔やんだり、思いがけないところでジレンマに悩まされました。
私は町医者、旦那は船長でスタート。
最初はチフスのカードがあっさり揃い、「楽勝か?」と思ったんですが、手札の山が半分なくなってもあと3つが揃わない。
アウトブレイクもあちこちで起こりはじめ、ヤバい…と思いはじめた頃に2つめのコレラが完成、しかしお互いに黄熱とマラリアが中途半端な数しか揃っていない…。
「マラリア何枚持ってる?」
「3枚」
「じゃあそれを重点的に集めて。私は黄熱4枚持ってるから」
「黄熱1枚あるよ」
「じゃあ街で落ち合って受け渡そう」
しかし山札の残りが少ない。このままじゃまた僅差で負け…
と思ったその時!
「あ! イベントカードで『カードの受け渡し』が来た! ちょうどカードが8枚になったから、即座に使う! マラリアのカードを2枚とも渡すから、次のターンで研究して」
「了解。でも俺の手番で手札なくなっちゃうけど?」
「大丈夫。手札はプレイヤーが引く時にないとゲームオーバーになっちゃうけど、私の手番でちょうど終われば問題ない」
というわけで、旦那がマラリアの研究をした後(感染カードでどこもアウトブレイクが起こらず)、私のターンで「移動×3、病院で黄熱を研究」。本当の本当にぎりぎりのタイミングで4つの病気を研究する事に成功しました!
正直、パンデミックをする前はテーマの興味のなさから「なんでこんなに人気があるんだろう?」と思ってたんですが、このドラマチックな体験は確かに名作の名にふさわしいと思いました。
次回は旦那にリーダーをしてもらおうかと思いましたが、「指示されて仕事をこなす方が好き」と言われたんで、多分今度も私が司令塔になるでしょう。
あえて奉行プレイを楽しむ、というリプレイでした。人のプレイに駄目出しさえしなければ、こういうのも有りかも知れません。
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『パンデミック:イベリア』
http://choyushi.exblog.jp/26068867/
2016-10-17T10:31:00+09:00
2016-10-17T13:47:46+09:00
2016-10-17T10:30:37+09:00
choyushi
GAME!
『パンデミック』は初挑戦だったので、とりあえず無印のレビューやプレイ動画を見て勉強。
無印とイベリアの違いは色々ありますが、やはり一番は「研究コマが置かれても根絶できない」だと思います。
無印は「根絶」できることによって進行が楽になるし、何より盤上から疫病コマを一掃できるという爽快感があると思います。しかし、イベリアの方は研究が進んでも病気は進行するし、パンデミックだって全然起こりうる。
じゃあそれが面白くないかと言うとそうではなく、病気の脅威に翻弄される焦りと不安は、おそらく当時イベリアで頑張っていた研究者や医者たちも味わったのだろうという臨場感が味わえます。
今のところ3プレイして、一勝二敗。
どれももう一歩のところで勝ち負けが確定して、このちょうどいいバランスが「名作」の誉れを生み出しているんだなと納得しました。
病人の移動ルールや各疫病の強化バージョンもあるので、飽きずに遊べそうです。
**************
ここからは補足。
いやー無印の方は病原体のイラストも、ファジーとかウィルスとかどこかシステマチックな形をしていてSF!って感じがして見ててカッコいいんですが、イベリアのコレラとかチフスとか…4つ全部生々しい形をしててキモい。見るからにヤバい。
こんな病人だらけの国にあえてその身を投じ、無私で病気の研究、根絶を目指した人たちには頭が下がります。
これから千円札を使うたびに「やっぱり野口英世って偉大な人や」って思うようにします(笑)。
ちなみに、1回目は若干ルールを間違えつつもソロプレイで敗退。確かパンデミックが8回起こって終わった。
2回目もルールを把握するためにソロプレイで挑戦。町医者と看護師でなんとか病気の蔓延を阻止しました。パンデミック5回起こって、残り山札も10枚ほどだったのでギリギリ。出札に助けられた形でした(それでも最後にエピデミックが起こった時はひやっとした)。
ルールは間違えなかったはずですが、ソロだとキャラクターの能力を忘れがちになってしまうのが課題ですね。
3回目は満を持して旦那とプレイ。結局負けてしまいましたが、研究コマはあとひとつ、カードも3枚ほど揃っていたところで山札がつきてゲームオーバー。イベリア半島は封鎖されてしまいましたとさ…。
王立学院の科学者と鉄道員という組み合わせだったので、ちょっと無理か?と思ったんですけど、それでも健闘はした方ですね。
旦那曰く、「エルダーサインと似てるけど(まぁ同じ協力型ゲームだからね)、あっちより運の要素が少ないのでやりやすい。ゲームもこっちの方が早く終わるのが良い」とのこと。
実際はパンデミックだって、出札という運要素はあるんだけど、やっぱりカードの方が自分が選べる範囲は多い気分にさせられる。ターンが進めば確実に山札は減っていくわけで、結構長いこと考え込んでも1時間超えるか超えないかで終わるのは、じっとしてるのが苦手な旦那には嬉しいだろう。
エルダーサインはクトゥルフものだという設定があるので、運命に翻弄される様子がダイスという形で巧く表現されていると思うし、単純にダイスを振るのが好き!って人には合うだろう。旦那はやはり手札から選んで進めるゲームの方が性に合ってるんだと思う。
まぁ、エルダーサインはソロでやっても楽しいし、逆にパンデミックは1人でやるとちょっとしんどいので、使い分けて遊んでいこうと思います。
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オニリム
http://choyushi.exblog.jp/25964601/
2016-09-08T15:35:00+09:00
2016-09-08T15:35:55+09:00
2016-09-08T15:35:55+09:00
choyushi
GAME!
最初見た時は「あれっ、絶版になったんじゃなかったっけ?」と思ったんですが、
最近再販されたんですね。しかも拡張版も付いて。
「夢の中を冒険する」というファンタジックな内容に
惹かれて買ったんですが、説明書を見てもイマイチ遊び方が分からない。
いろんな人が上げてくれてる動画を見てもわからない。
2、3回プレイしてみて…
「これ、クリアできるんか!?」
ってキレました。
で。
翌日の夕方にはサルみたいにやりこんでました(笑)。
ソリティア(一人プレイ)のカードゲーム、ボードゲームって何の意味があんの?
アプリやPCゲームで十分じゃね? 勝手に判定してくれるし、間違えないし。
と思ってたんですが、なんでしょうね。実際にカードを切ったり繰ったりするのが楽しいのか、
ちょっと時間が空いた時とかにやってしまってます。いやー、楽しい。
まぁ、オニリムはアプリになってても良いんじゃないかなって思うんですけどね。
さて、しょっちゅうシャッフルを繰り返すゲームなので、スリーブを付けてみました。
ネットでおすすめのサイズを買ってみましたが、かなりきつきつなのでびっくり。
まぁ、ゲームの最中に抜けると困るのでこれくらいがいいのかな。
しかし50枚以上入れていくのは一苦労。…入れてる最中に折れたりするし。
あれっ、これってスリーブ入れない方が良くない?
とはいえ、今更止めるわけにもいきません。旦那にも手伝ってもらって、
とりあえず基本ルールで使う分だけスリーブに入れました。
入れてみた感想としては、…分厚くなったのでシャッフルがし辛い。
そして角のチクチクがイライラする。
…失敗したかなぁ…と思いつつも、しかし手伝ってもらった手前これでやるしかありません。
シャッフルは半分づつすることで解決しましたが、角のチクチクは如何ともしがたく。
強度が落ちることを承知の上で、角をカットすることにしました。
某レビュアーさんもカットしてたので、まぁ、そうだよな…ってことで、
その日のうちに文房具屋さんで「かどまるpro」を購入。
ちまちまと四隅をカットし、早速シャッフル。
そして早速破壊されるスリーブ(笑)。
まぁ1枚だけですし、予備のスリーブが余っていたので再度入れ直し。
感想としては、やっぱりチクチクがないのはイイネ!
これからもちょくちょくスリーブは破けるでしょうが、あの痛みに悩まされるよりはマシ。
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街コロの魅力とは
http://choyushi.exblog.jp/25961580/
2016-09-07T12:00:00+09:00
2016-09-08T16:13:30+09:00
2016-09-07T12:00:12+09:00
choyushi
GAME!
もちろん、『街コロ』がつまらないなどと言うつもりはない。世間では一定の評価を得ている作品だ、ゲーム的な欠陥はないのだろうし、ファンも多い。これは単純に「私には合わない」というだけの話だ。
だったらそれで済ませれば良いのだが、私はこうしたとき「何が合わないのか」「人はどこにこのゲームの魅力を感じているのか」が非常に気になる性格だ(もっとも、ボドゲの楽しみって「楽しみ方を探る」ってところもある、よね…?)。
それが知りたくて、スマホアプリ『街コロマップ!』もプレイしたほどだ。でも分からなかった。
『街コロ』が商介されるとき、決まって、と言っていいくらい付けられる形容詞が「初心者向け」だ。
ライターのヨッピートゥギャッチで「初めてプレイした人でも勝てる可能性があるのと、ルールがシンプルで初心者向け」と書いている。
しかし私はボードゲームバーダイスさんでプレイしたとき、ルールも戦略もピンとこなかった。
ボードゲームやカードゲームにあまり詳しくない旦那は面白かったと言っていたので、「初心者向け」というのは間違いないのだろう。
しかし、たとえばカルカソンヌやカタンに感じたような「なるほど」感はなかった。
と思っていたら、gioco del mondoさんのサイトに「人生ゲームのよう」という感想を見てようやく得心した。
そうか。
確かに『街コロマップ!』をしていても思ったことだ。ルールや戦略がよくわかってない内にも関わらず、勝てることがあった。カードの引きや、サイコロの運だけで進むゲーム。完璧に双六だ。
『人生ゲーム』は言うまでもなく大人気ゲームだし、私の友人にも大ファンがいる。でも私は『人生ゲーム』にはあまり興味を持たなかった。何故? 双六だからじゃない。完全に運ゲーだからでもない。
なるほど、NFM(ノットフォーミー)とはこういうときに使う言葉なのだなと心から理解した。
戦略やジレンマを考えることなく、ただわいわいと賑やかに。
そして、カードやサイコロといったコンポーネントを「直に手で扱う」ことに意味や楽しさがある。
それが『街コロ』の魅力なのかもしれない。
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押井監督のシンゴジラ評を読む
http://choyushi.exblog.jp/25961478/
2016-09-07T11:10:00+09:00
2016-09-07T15:21:39+09:00
2016-09-07T11:10:44+09:00
choyushi
特撮とぬいぐるみ
まー思ってた通りと言うか、思ってた以上に褒めてましたね。
本人も言ってましたが、押井監督が70点というのはかなりの高評価、っていうか、ぶっちゃけかなり気に入ってるってことですね(笑)
ただ残念なのが、やっぱり「じゃあマイナスの30点を補えばもっと面白くなったのか」というと、どれも首を傾げざるを得ない内容だったことですね。
押井監督がマイナスを付けた点は「監督が他分野に手を入れ過ぎ」「伊福部明の音楽がモノクロのまま」「オリジナリティがない」ってことでした。
「監督が他分野に手を入れ過ぎ」
これはまぁー、押井監督と庵野監督の「監督業」の意識の違い、そして作品に対する対峙の仕方の違いでしかないんじゃないか、って感じです。
押井監督は方々でも言ってるように、自らを「商業監督」と称し、監督であることを第一に考えている。
一方庵野監督は昔「自分は一生一クリエイター」と言っていたし、現在でもその基本理念は変わらないだろう。
つまり、監督でもありクリエイターでもある。自分の中に確固とした「答え」があって、それを形作るために労力をいとわない。
例えるなら、「ビーフシチューが食べたくて一流シェフにレシピを渡したら肉じゃがが出てきた」時に、どう対処するかにこの二人の違いが出ているんじゃないだろうか。
押井監督は、一流シェフが作った一流の肉じゃがなら、それはもう立派な完成品なのだと認める。庵野監督は、出来上がった肉じゃがに手を加えてなんとかビーフシチューを再現しようとする。
お客さんに「ビーフシチューを提供します」と言った場合、果たしてどちらの姿勢が正しいのだろうか。中途半端でもビーフシチューの体を成したものを提供するか、完成度の高い肉じゃがを出すか。
私はこれは、どちらも間違ってないと思う。ただ、作品に対する姿勢が違うだけだ。
ちょうど先日、『中川いさみのマンガ家再入門』で糸井重里氏が「映画監督は手でする仕事は何もしてない(けど表現者)」とういことを言っていたけど、逆に「どこまで手を出すか?」は監督によって違う、ただそれだけのこと。
次に「伊福部明の音楽がモノクロのまま」
これは…私は気にならなかったけど、まぁ押井監督は音楽に一家言あるひとだから言いたくなったのかな、と(笑)。
私は怪獣映画は興味なかったけど、伊福部明は好きでよく聞いてたから気にならなかったのかも。
しかし、例えばアニソンライブで生バンドであってもCDの音源通りに弾かないと「オリジナルと違う!」と文句を言われる、というから、その辺を考慮してモノクロ音源を使ったのかもしれない。
実際、膨大な時間と手間暇をかけて録ったオーケストラ音源を没にしたっていうくらいだから、ノリや思いつきじゃないと思う。
最後に「オリジナリティがない」だけど、これは押井監督も言ってる通り庵野監督にオリジナリティなんてないし、そんなの誰も(特にゴジラだと)望んでないし、それを入れたからって良くなるとは思えない。
押井監督は(これまた自分でも言ってる通り)イデオロギーありきの監督だからそういうのが好きなんだろうけど、むしろ今回のシンゴジラはそれがないからこそ良かった、というか、あれだけいろんな人が語れる映画になったと思う。
大人は自分の仕事に照らし合わせ、マニアは作中で語られなかった謎に言及し、腐女子は登場人物の日常に思いを馳せる…(笑)
そもそも、あれだけイデオロギーを排した作品ですら右からも左からもあれこれ言われてるのに、そんなもん入れ込んだ日にゃ…ねぇ?
つくづく、シンゴジラは「世界系(笑)」でなくて正解だったと思う。完璧に「分かる人、マニアにだけウケる内向的な作品」にせずに、エンターテイメントに終始した。ゴジラを世間一般にお返しした、素晴らしい作品だったと思う。
…さて、ここまで書いたけど、押井監督は以上のことを「分かってて言ってる感」は相当強い。
そもそも冒頭の「日本映画は漫画原作だからダメ」発言からして思いっきり自分のことを言ってる、自分で自分をこき下ろしてるわけで、それで最後の批判とのバランスを取ってるんだろう。
褒めてる部分なんてべた褒めに近い。本当は後半にあるような余計なことは言いたくなかったんじゃないだろうか。
あと、「宮崎駿と庵野監督の関係は祖父と孫」とあるけど、押井監督も庵野監督が大好きだというのが記事の端々から感じ取れるんだが気のせいか?
(押井監督はオタクが大嫌いで、その筆頭だと思ってた庵野監督が自分よりえげつない方法でオタクに喧嘩売ってるの見て好きになったんだろうなぁ)
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エルダーサイン ハウスルール
http://choyushi.exblog.jp/25918776/
2016-08-22T10:31:00+09:00
2016-09-02T15:21:31+09:00
2016-08-22T10:31:00+09:00
choyushi
GAME!
エルダーサインを旦那とプレイしてみましたが、
いささか不評でした。
理由は「長い!」
今まで30分前後のボドゲしか体験させなかったので
2時間近く使うゲームは疲れるようでした。
これでもソロプレイでルールを把握した上でやってるんだけどなぁ…
しかし、その「慣れ」は逆にクトゥルフに必要な演出の省略にもつながってしまったのかもしれません。
怖い音楽とかかけて雰囲気は出したけど、さくさく進んで行くとただの作業になってしまうという嫌いが(ただでさえ、ダイスに頼る運ゲーの要素が強いのに)。
さりとて、演出にこってしまうとプレイ時間が長くなるジレンマ。
そこで、『アナログゲーおじさん』の記事に
「ルールブックには報酬の破滅アイコンには「破滅トークンを乗せる」と記載されているのだが、拡張の見えざる軍団では、これらの報酬が「破滅トークンを減らす」というものに差し替えられている。」
とあるのを読んで、試しに「報酬の破滅アイコンおよび魔物アイコンは、それらを減らすものとする」というハウスルールで遊んでみました。
「魔物アイコン」に関しては、おそらく作者の意図するところとは違うと思います。
実際、魔物は倒せばトロフィーが手に入るし、ロックダイスのかかった魔物はどうするのか?という問題もあります(ロックダイスのかかった魔物は外せないことにする…など付け加えてもいいかもしれませんが)。
しかし、二人でやってて冒険カード全部に魔物が出たりするとやる気をなくしますし(笑)、
うちみたいに一緒にゲームしてくれる人のやる気があまり高くなかったり、
初心者用ルールとしてはアリかなと思っております。
試しにプレイしてみたハウスルールありのゲームは、
プレイ時間はそれほど変わらなかったにもかかわらず、
ライトなプレイ感覚で遊ぶことが出来ました。
これだとエンシェントワンの封印も比較的楽なので、
このルールで飽きてきたら通常ルールで遊ぶのもいいかな、と思っております。
ボードゲームの醍醐味って、トークンを実際に手に取って、
向かい合わせの人間とわいわいやるのが楽しいものですが、
同時にハウスルールを検討して独自のルールを作り上げることが出来るというのも
一つの楽しみかもしれない、と思いました。
ゲームというのは思い通りにいかないジレンマを楽しむものなので、
簡単にしすぎたら面白さは減ってしまいます。
でも、一番大切なのは目の前の人と楽しむこと。
そのためにいろいろな角度で頭を悩ませることが出来るのが、
ボードゲームの醍醐味のひとつかもしれません。
**********************************
追記
メンバーにもよるけど、やっぱり「モンスターマーク」はモンスター出現のままの方がよさそうですね。
キャラクターの特殊能力を整理してたら気がついたけど、「モンスターが出ない」という特殊能力を持ったキャラもいるので。
あと、拡張版からの変更として「売店でエルダーサインが購入出来ない」と「買い物は2個までOK」も採用したい。
どうしても「ラストにエルダーサインを購入して終わり」パターンが多くなるし、そうするとちょっと盛り上がりに欠ける。
あと、買い物も一つだけだと不便だし、「1払って手がかりトークンもらう」なんて人いないしね。
遺失物取扱所で振るダイスの数を(先に振る回数を宣言して)は3個までチャレンジ可というのも追加してもいいかも。
チャレンジ数は自分でも決めれるから、1個のままでもいいんだしね。
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メモ
名前〈役職〉SAN/HP(初期装備) 特殊能力 青は自分のみ 緑は他PCにも適応可
ハーベイ・ウォルターズ〈教授〉7/3(特殊、呪文) 『恐怖』を『巻物』に
マイケル・マクグレン〈ギャング〉3/7(通常、通常) 『恐怖』を『危険』に
ジョー・ダイアモンド〈私立探偵〉4/6(通常、手がかり) 手がかりトークンの効果×2
ダレル・シモンズ〈カメラマン〉4/6(通常、特殊) 『探索』を+1に
マンディー・トンプソン〈研究者〉5/5(通常、手がかり) 1日に1回、D2を振り直す
アマンダ・シャープ〈学生〉5/5(通常、特殊、呪文の中から2枚) タスクを複数達成
ジェニー・バーンズ〈好事家〉6/4(通常、呪文) 解決時に通常、呪文、手がかりを捨てる代わりに黄Dと赤Dを得る
ボブ・ジェンキンズ〈販売外交員〉4/6(通常、通常、特殊) 通常アイテム+1
モントレー・ジャック〈考古学者〉3/7(通常、特殊、特殊) 特殊アイテム+1
デクスター・ドレイク〈手品師〉5/5(特殊、呪文、呪文) 呪文+1
ゴミあさりのピート〈流れ者〉4/6(デューク) 通常、特殊、呪文の代わりに通常、特殊、呪文、手がかりを得る
キャロリン・ファーン〈精神分析医〉6/4(通常、特殊) 1日に1回、正気度を+1回復
ビンセント・リー〈医者〉5/5(通常、呪文) 1日に1回、耐久度を+1回復
シスター・メアリー〈修道女〉7/3(通常、特殊、呪文) 神話カードの持続効果を全て無視、ロックダイスアイコンを無視
ケイト・ウィンスロップ〈科学者〉6/4(特殊、呪文) モンスターが出ない、『恐怖』の効果無視
グロリア・ゴールドバーグ〈作家〉6/4(通常、呪文) 異世界で黄Dと赤Dが使える
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シンゴジラから考えるオマージュと文化についての考察
http://choyushi.exblog.jp/25908976/
2016-08-18T17:27:00+09:00
2016-10-14T10:48:37+09:00
2016-08-18T17:27:51+09:00
choyushi
特撮とぬいぐるみ
面白かったというか、素晴らしかったです。
さて、こんな素晴らしい映画でもイチャモンをつける輩がいます。
私は自分が好きな作品の批判を見るのが結構好きです。
批評ではなく、批判ね。なぜかというと、自分とは違う視点を知れるから。
それをしたところで自分の「良い」は崩れません。前評判として聞いてしまうとまたちょっと違いますが。
で、シンゴジラも色々批判を見ましたが、今回は見るべき批判はありませんでしたね。
イチャモン、好みの域を出ていない。「こうした方がよかった」という意見には、「なるほど」と思えるだけの説得力が必要です。が、ことシンゴジラの「こうした方が〜」には、「お前、ホンマにそんなん見たいんか?」とか「改悪にしかならんやろ」みたいな意見しか見当たりませんでした。
特にクリエイターの批判に至っては、もはや「あいたたたあ」な意見ばかり(最上和子の批判は押井守がドロップキックをかましてでも止めるべきだった)。
だいたい、商業的に結果を出してる作品に対して批判をするって、「私は大衆の好みが理解できません」と公言してるようなものです。
そういう意味では、島本和彦は見事だった。
早々にあの映画を認めたということ、何より
「いや、あのシン・ゴジラの素晴らしさがわかると言う事は俺もまだまだイケてると言う証拠‼︎」というツイート。
余談ですが、私はストーリーテリングにおいては庵野監督より島本先生の方が上だと思ってます。
アオノホノオよりワンダービットやバトルフィールドの方が好きなんですが、
島本先生こそ長編映画の脚本に向いてるのでは?
さて、批判…というほどではありませんが、批評の一つに「まるっきりエヴァだ」とか「踊る大走査線だ」という意見がありました。
「音楽がエヴァだから気に食わない」という意見には私は賛同しません。他人の作品を持ってきたのならともかく、なんで本人の作品を持ってきて批難されるいわれがあるのでしょう?
逆に、「岡本喜八を継承している」「市川崑を彷彿とさせる」と、肯定的な意見としてオマージュを賞賛している意見もありました。
ここからが本稿の主題です。パロディとオマージュについて。
文化という言葉があります。
アニメや漫画は日本の文化だと言われるようになってきました。
当のアニメーターや漫画家は、文化と呼ばれるのを好まない人が多いようです。
庵野監督ご自身も、松尾スズキとの対談(第三の役立たず)にて「文化って言葉は嫌いなんだけど」と言っていました。
さておき、文化とはなんでしょう。
goo国語辞書には「間の生活様式の全体。人類がみずからの手で築き上げてきた有形・無形の成果の総体。」とありますが、もっとミニマムに、等身大の視点で考えてみると、私は「知識の継承」だと思っています。
昔誰かがしたことを、次の世代に残す。それはやがて伝統と呼ばれるものとなります。
しかしちょっと待ってほしい。なぜそれは継承されるのか?
庵野監督は岡本喜八さんの映画を何百回と見て、畳み掛けるようなカット割りを自分のものとしました。
でもそれは、別に岡本喜八さんのまねをしようとしたわけではないでしょう。
単純に、そのカット割りが気持ちがいいから。自分が好きだから。そして、それを見た視聴者も喜んでくれるから。それにつきるのではないでしょうか。
自分が体感した気持ちのいいものを、他の人にも知ってもらいたい。後の世にも残していきたい。
それこそがオマージュの最初の一歩だと思います。
今の人に、いくら作品が良いとはいえ「岡本喜八さんの映画を見ろ!」「市川崑くらい勉強しとけ!」というのは無理があると思います。その道を目指すなら言われてもしょうがないでしょうが、プロにだけ通じれば良いというものではありません。せっかく先人が優れた手法を残しても、下手をすれば錆びてくるし、悪くすると忘れ去られてしまうからです。
だから、新しい作品で使い続ける。世間に認知されるのが一番大切なことなのです。
ここで邪魔になるのが、半可通です。
自分は既にその手法を知っているから、古い技術だと思って排他しようとする。
「オワコン」「パロディ」などという言葉を使ってその技術を殺しにかかる。
本人にその自覚がないだけに厄介です。
漫画やアニメは確かに文化なのでしょう。
誰かが気をつけて守っていかなければ、廃れるか粗悪品が量産されるだけです。
それは、特撮の現場にはもうすぐそこまで迫っている事実なのです。
数年前に庵野監督が手がけた「特撮博物館」。
あれこそまさに特撮技術の継承を願って開催されたものです。
ここで庵野監督は真摯な願いを口にしています。
「価値を感じない人には粗大ゴミに見えるかもしれないけど、僕は文化遺産だと思う。国もアニメやゲームだけでなく、(特撮に)お金を回してほしい」
文化とはなにか。
私は、その時代その時代で人々が、クリエイターが命を削って作り上げた芸術品、そしてそれを愛する心、残していきたいと祈る思いのことだと思います。
さて、それでは最後に、冒頭に挙げたようなくだらない批判とは違い、
一歩進んだ、いや一層深みを増した、読み応えのあるシン・ゴジラ考察をいくつか紹介して終わりとします。
超音速備忘録 大田区生まれのオレが写真でたどる『シン・ゴジラ』第一次上陸ルート(タバ作戦もあるよ)
聖地巡礼がしたくなった。
蟲ソムリエへの道 シン・ゴジラに昆虫食は出てこない
いろんな考察を見てきたけど、「ゴジラははたして食えるのか。」という衝撃的な一文が見れたのはこれが初めてだ。
音楽で読み解く『シン・ゴジラ』の凄み
専門的なことが書かれていてさっぱりですが、実際の曲のリンクを貼ってくれている親切仕様。
シン・ゴジラと常盤橋プロジェクト
病的なまでの破壊の美学の追究
「シン・ゴジラ」での政府の意思決定プロセスについて書いてみた
内閣府防災勤務の霞が関の中の人。
大ヒット『シン・ゴジラ』 ゴジラ襲来による日本の被害額はどれくらい? 試算してみた
最後のオチはずるいw
シン・ゴジラ レア資料公開!
右側の目次からその他の項目も。
おまけ。
シン・ゴジラ撮影時にエキストラに配られた文書が熱い
『シン・ゴジラ』の感想を集めてみた(ネタバレあり、見てない人にはないしょ)
どんどん伸びて行く…
『シン・ゴジラ』で見つけたオマージュや小ネタ #細かすぎて伝わらないシン・ゴジラの好きなところ選手権 のタグから
明らかに見当違いのものもあるけど、まぁ一応。
『シン・ゴジラ』の迎撃作戦は作りがリアル過ぎて防衛省の応対が慎重になるレベルだった、というお話
シン・ゴジラ北米上映 観客の反応など
おまけのおまけ。
科学技術館での2監督のインタビュー
これも科学館に行きたくなる。
「シン・ゴジラ」公開記念特集 安野モヨコ、庵野秀明を語る
私はこれを読んで、シンゴジラを観に行く気になりました。
ジブリ鈴木敏夫が語る『シン・ゴジラ』〜あれから五年、庵野秀明の3.11.
説得力のある「シン・ゴジラ」論。
【シン・ゴジラ】樋口真嗣監督が盟友・庵野秀明総監督を語る「破壊しながら前に進む。彼こそがゴジラだった…」
「「シン・ゴジラ」公開記念特集 鈴木敏夫、庵野秀明を語る」に「あるとき「特撮映画を作りたい」と言われたことがありまして。関係者が集まっていろいろ議論をしたんですけど、結局破綻するんですよ。まあ庵野の責任だと思うんだけど、うまくいかなくて。」って書いてたけど、本当だったんだなぁって…
「シン・ゴジラ」最大の課題は、総監督「庵野秀明」のこだわり--制作裏話を聞いた
やっぱり、いろんな意味で前例を壊した作品だったんだな。作中では各部署の人間が気兼ねなく発言して連携して対策に乗り出す、というシーンがあるけど、映画界、日本そのものもそうなって行ったらいいと思う。
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エルダーサイン
http://choyushi.exblog.jp/25871409/
2016-08-04T17:22:00+09:00
2016-10-17T10:31:33+09:00
2016-08-04T17:22:16+09:00
choyushi
GAME!
『エルダーサイン』
クトゥルフ系ボードゲームの中でも
比較的安価で、簡単にできると評判です。
姪っ子が友達に誘われてクトゥルフをするようになったと、
それもニコ動の映像が若い人たちの間で話題になっていると聞いて、
かつてNHKで放送された通夜のような映像を思い出しました…。
あれから20年前経って、「ちゃんとした」映像が人々の間に広まり、
「正しく」面白そう!と思ってもらえるなんて。
ざまあみろNHK。本当の面白さはお前たちみたいな「自分の価値観の外に出られない人間」のもくろみなんか打ち破る力があるんだ。
と、すっきりしました。
それはともかく。
ニコ動のクトゥルフ実況、面白いですね。
今回のエルダーサインも、ルールを見てもイマイチ遊び方が分からないので
ニコ動に上げられたルール編を参考にしてようやく分かりました。
ルールブック読んだだけだと、どうやって遊ぶのか、
何が楽しいのかいまいちよく分からなかったんですが(笑)
で、そのルールを確認するために、
あとダイスゲームのソロプレイなので自分でずるをしないように、
プレイ画面を動画を撮ってみました。自分用ゲーム実況です(笑)
どこかにアップするようなことはないと思いますが、仕事帰りとかに見て
ひっそり楽しんでます(笑)
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ダンジョンクエストクラシック-ソロプレイ-ヒューゴ
http://choyushi.exblog.jp/25847669/
2016-07-27T13:49:00+09:00
2016-07-28T14:24:41+09:00
2016-07-27T13:49:27+09:00
choyushi
GAME!
私の名はヒューゴ。ヒューゴ・ザ・グローリアス。幾多の戦火をくぐり抜け、多くの勲功を立ててきた私がこの辺境の地までわざわざ出向いてきたのは、ひとえに無数の冒険者たちを魅了し、そして犠牲にしてきた悪名高き竜王カラドラに戦いを挑み、我が名に恥じぬ栄光を得んがためである(意訳:ドラゴンの溜め込んでるお宝をこっそり持ち帰って、皆から賞賛の嵐を浴びるよー)。
……む? 今何か心ないヤジを受けたような気がするが……まぁいい。待っておれカラドラ、貴様の宝物を女神グローリアスの貢物に据えてやるわ!
****怪奇!骨男****
ここが入り口か。片方は道が塞がれ、片方は暗闇。
この裂け目はいかな私の力でも飛び越えることは不可能だ。
ならば話は簡単。たとえ先の見えぬ暗闇であっても、そこにひとかけらの可能性があるならば、飛び込み挑んでこそ真の騎士たる証!
いざ、とう!
(コロコロ…1)
ザッ!(SE)……ぬう! なんと面妖な…再び入り口だと!
おのれカラドラ、入り口から巧妙なカラクリを仕掛けるとは。だがこれしきのことで怖じ気づく私ではない!再び(太陽マーカーを進めて)とうっ!
(コロコロ…5)
……ふはは、どうやら先に進めたようだな!
見たところ、ここは納骨堂のようだ。(ちと漁ってみるか。ここでお宝が出れば帰ればいいし……)
む、古い骨が出てきたぞ。これは昔、ここに忍び込んできた者の成れの果てか……?いや、スケルトンだ! おのれ罠か、それとも無念に散った魂が迷って出たか。いずれにせよ、我が愛剣の露にしてくれる!
(今回はソロプレイなので、簡易戦闘ルールを採用します。さらにヒューゴは「あいこの場合敵にのみダメージを与える」特殊能力があるため、「1,2はPCダメージ、3〜5は敵ダメージ、6は敵ダメージ+2」とします)
あれっ
おやっ
おのれ、亡霊の分際でこしゃくな!
……。
ぜーはー。結局半分ほど体力を削られてしまった。骨のだけに、骨のある奴め。
体力を回復するルーンはあるが、後の戦闘のためにまだ取っておくか。気を取り直して、先に進むぞ。
おっといかん、この勝利は我が女神グローリアスがもたらしてくれたもの。神に感謝しつつ、ルーンを得るか(ヒューゴの特殊能力)。
洞察のルーンだ。一度探索した場所でも再び探索することが出来る。帰りに立ち往生した際の救済処置になるかもしれん。
****立ちふさがる岩と鉄格子!****
さて、納骨堂の先は……ふむ、片や鉄格子、片や岩で塞がれた部屋。どちらも一筋縄ではいかんようだ。
しかしここは力づくで鉄格子を開けた方が早そうだな。ふんっ!
(コロコロ…6)
ふん、雑作もない。
この部屋は何もなさそうだ。カラドラの部屋もまだ遠い。次へ進むぞ。
な……! ここも納骨堂か。
もしかしたら、ここはかつて巨大な墓地だったのかもしれんな。人々に忘れ去られ、廃墟となったこの場所に、カラドラが住み着くようになった……あり得ん話ではない。死霊に群がる化け物には誂え向きの場所なのだろうて。
ん? なんだ、なにか光るものがあったような……?
おお、何たること! 神に栄えあれ! かつて埋葬された人物のものだろうか?
ここにあっても化け物どもの慰みになるばかり。これは私が地上に持ち帰り、しかるべき場所へ奉納することとしよう。(いそいそ)
さて、では次の部屋へ行くか。
****モンスターの猛襲!****
さてこの部屋は……ぬぅっ! 魔物の待ち伏せか! おのれ卑怯な。だが貴様ごときに屈する私ではないぞ! そこへなおれ、我が剣のさびにしてくれる!
……(戦闘略)。
ふん、あっけないものだ。これなら先ほどのスケルトンの方がまだ骨があったな。(2回目)
女神から賜ったのは……先読みのルーンか。(ソロプレイでは役に立ちそうにないが)まぁいい、先へ進もう。
おっと、冒険者の死体があったぞ。まさか先ほどのトロールにやられたか……? 安心しろ、お前の無念は私が代わって晴らしてやったぞ。
むっ、またも敵の待ち伏せか!
ふっ、面白い、こうでなくては張り合いがないわ! くらえ、正義の一撃!
(戦闘略)
むっ、これは帰りに鉄格子を開くのに役立ちそうだ。女神に栄光あれ!
****対峙! 竜王カラドラ****
もう、この扉の先はカラドラの住処か。思ったよりあっけなかったな(全くです。もっとも、このゲームは帰り道の方が地獄だたりしますが…)。
だが扉の前には守護する化け物がいるのが相場だ。さぁ、かかってこい!
なんだ、大山鳴動して鼠一匹。たかがスケルトンが門番とは片腹痛い。トロールもデーモンも撃破してきた私に敵うと思ったか? バラバラにされる前にそこを退けい!
……。
ぜーはー。なかなかやるじゃないか。結構体力がきつい。まだ往路ではあるが、ルーンを使うとするか。
扉よ開け! 我が栄光の前に堅き頤(おとがい)を解放させよ!
ふはは、どうだ! 我が女神グローリアスよ、あなたの僕は今邪悪な竜の首筋に剣を打ち落とさんとしております! 願わくば御身の前に、この手で財宝を捧げることが出来ますよう。
では早速財宝を……
あれっ
ぎゃー!
……っあ、あれ、ああ、よかった、助かった、生きてる。
竜王め、さては寝ぼけているな。
しめしめ、今のうちにお宝をちょうだいするとするか。
……しょぼい。こんなはずでは……
ええい、もう一回だ。
うーん……
最後のチャンス!おお、これでこそ!
では外に出るとするか。
うそーん。
ああ、いや! 先ほどの解放のルーンを使い、外に出る! こんなところにいつまでもいてられるか!
****駆けろ!カタコンベ****
冒険者の死体を踏み分け、一直線に出口へ……
あ。ああ〜〜〜〜!!!!
くっ、何たる不覚! 私としたことが、カタコンベに足を踏み入れるとは!
幸い、ここは空の部屋のようだ。さっさと出口を探して脱出するぞ!
だが、ここは一体どこなのだ。上も下も、右も左もさっぱりわからん!
ああ、神様! どうか私をここから救い出してください! 実はくすねようと思っていた宝物も全てお渡しします!
おっ
出口だ〜〜〜!!
端っこまで行って……ダイスは2! ぎりぎりタイルのある場所にたどり着きました。
ダンジョンマークがあるのでダンジョンカードを引きます。
シャッフル!からの……冒険者の死体。漁りますか?
誰が漁るか! ああ、帰ってきた! 地上だ! 万歳!!!
かくして 英雄ヒューゴの冒険は終わった。
彼がカタコンベで誓った通り、持ち帰った宝を本当に神に捧げたかどうかは、定かではない……。
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と、いうわけでダンジョンクエストクラシックのソロプレイをお届けしました。
大変残念なことに今回はパネル運にもカード運にも味方され、とってもスムーズでつまらない内容になってしまいました(ヒューゴからはクレームがきそうですが……)
レビューや実況を見るのが好きなので一度自分でもやってみようと思い書いてみました。面白くて分かりやすいレビューって難しいですね。
さて、今回は一人1PCということで、トーチルールを使ってみました。近接するタイルをあらかじめ配置し(もちろん通路がつながっている部分のみ)どちらに進むか選べるというものです。これで難易度は少し下がったとも言えますね。
あと、ソロプレイだと太陽マーカーを動かすのを忘れがちになってしまって困りました。パーティプレイでも忘れがちなのに……
今回はかなり余裕を持って脱出できたので、大丈夫だと思うんですけどね。
今度は違うキャラクターでやってみたいです。
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ダンジョンクエストクラシック
http://choyushi.exblog.jp/25805007/
2016-07-19T15:20:00+09:00
2016-09-08T17:28:41+09:00
2016-07-19T15:19:52+09:00
choyushi
GAME!
死亡率90%というひどいゲームバランス。完全に運ゲー。
それだけに死んでも笑って許せるし、生還した時は喜びもひとしおだ。
だけど、好きだからこそ苦言を呈したいことがいくつかある。
まずルールブックが分かりにくい(そんなゲームはごまんとあるがな)。
「ビギナーズガイド」と「リファレンスガイド」入っているが、どちらも似たようなことを書いている上に(翻訳のまずさも手伝い)言ってることが遠回りでいちいち分かりにくい。
自分がデザイナーをやってるからよけいに気になるのかもしれないが、要点にラインを引くなり色を付けるなりして必要事項だけでも一目で分かりやすいようにしてほしかった。
次に、キャラクターの特殊能力の意味付け。
各キャラクターには特殊能力があるが、シャララの「ダンジョンカードの引き直し」やブラザー・ゲリンの「ドラゴンのダメージの振り直し」はなぜそれが出来るのかが分からない。クラッツベックの「逃亡不可」などはキャラクターにも合っててよくわからるんだけど。
せっかくキャラクターの性格付けがなされてるんだから、どうせなら特殊能力とリンクした台詞なり設定なりを組み込んでほしかった。(覚え書きでは独自で考案した台詞をはめ込んでます)
最後に、「たいまつが消える」などの効果について。
カードを引いた、罠にかかった、ダイスを振った、失敗、死亡!といったテンポの良い死亡なら面白いが、毎ターン判定をしないといけない系のカードだと失敗すると目新しいタイルにお目にかかることもなく手番が終了してしまう。
特に初心者がこれにかかると「つまらないゲームだったな」と思われてしまいがちだ。
判定トークンが貯まるから負けても得だと思う人は少ないと思う。
せめて成功したらカードを捨て札に出来るようにした方が爽快感があっていいのではないだろうか。
ダンジョンクエストクラシックは何度かリメイクリニューアルされているゲームなので、その辺のバランスは折り込み済みなのだろう。それでもなお改善した方がいいのではないかというのが、この1年このゲームを遊び続けてきた私の感想である(いや最近は やってなかったけど)。
長々と文句ばかり書き連ねてしまったが、最初にも言ったように私はこのゲームが大好きだ。
セットアップが面倒なのと、ルールがややこしいので、ある程度まとまった時間と気力がないときでないとプレイできないのが玉にきずだが、先日久しぶりにやってみたところ、最初はルールのブックの分かりにくさにブツブツと文句を言っていたが、最後には爆笑しながら終わった。やはりすごいゲームだ。
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ダンジョンクエストクラシック-ルール
http://choyushi.exblog.jp/25802743/
2016-07-18T20:22:00+09:00
2016-07-22T15:18:24+09:00
2016-07-18T20:22:26+09:00
choyushi
GAME!
英雄特殊能力
騎士 ヒューゴ・ザ・グローリアス:「見切った!」
戦闘時にあいこだった場合、相手に1ダメージを与える(こちらはノーダメージ)
「父と子と聖霊に栄光あれ」
戦闘勝利時、ルーンカードを1枚もらえる
剣士 リンデル:
「まだまだ修行が足りないな」
判定トークンをもらう時、追加でもう1個もらえる
魔獣使い シャララ&ブライトブレイズ:
「嫌な予感がする…」
ダンジョンカードを引き直せる
「ブライトブレイズ、下がって!」
8以上のダメージを受けているとき、戦闘中1ダメージしか与えられない
蛮族 タチアナ:
「ちょっと待ちなよ、ここが怪しい」
一度探索した場所を判定トークンを1個消費して再び探索出来る
ドワーフ クラッツベック:
「逃げるは恥だ!」
戦闘時、逃亡不可能
「これでもくらえ!」
ダメージに+1補正
「勝利の美酒」
モンスターを倒したとき判定トークンをもらえる
魔術師 ブラザー・ゲリン:
「悪魔に魂を売る」
能力判定前に1ダメージを受けて、判定トークンを3個もらえる
「幻影の魔術」
ドラゴンのダメージのダイス目を1個または2個振り直し出来る(振り直しの数値が適用される)
能力値は上から筋力、俊敏、防御、幸運
判定に失敗する度に判定トークンを受け取る
判定時にトークンを好きなだけ使用可能
トークン1個につき出目に+1追加出来る
ルーンカードは1ゲームに1度きり
手番にする事
(カードの効果がある場合それを処理する)
未確認のマスへ移動
↓
タイルを引く
↓
ダンジョンマークがあればダンジョンカードを引く
ダンジョンカードは部屋に侵入する度に引く
確認済みタイルから手番を始める場合、たいまつマークがあれば探索出来る
探索が済んだら探索トークンを置き、その部屋はもう探索出来ない
扉のある部屋
その扉から出る時に扉カードを引く
鉄格子のある部屋
鉄格子を通る場合、「筋力」で判定する
岩で塞がれた部屋
侵入時は普段通りにダンジョンカードを引く
出る時に「俊敏」で判定する
引き返す場合は判定は必要ない
蜘蛛の巣の部屋
直ちにもう一度移動する
引き返す場合は普通に引き返せる(扉や鉄格子の効果は無視。戻った部屋にダンジョンマークがある場合ダンジョンカードを引く)
蜘蛛の巣を超える場合「筋力」で判定する
通路
直ちにもう一度移動する
基本的に引き返す事は出来ないが、移動先に誰かがいたり壁であった場合、元のタイルに引き返す事が出来る。その場合、扉や鉄格子の効果は無視する
裂け目
裂け目を超えての移動は出来ない
罠の部屋
罠カードを引く
回転する部屋
タイルを180度回転させる
底なし穴
「幸運」の判定を行い、失敗すれば死亡
暗闇の部屋
直ちにもう一度移動
1D6で出目の方向に移動する。移動先に誰かがいたり壁であった場合は振り直す
橋のある部屋
橋を渡るか、渡らずに手番を終えるか選択する
渡る場合、「略奪品」1枚につき+1の修正値をダイス目に加え、「俊敏」の判定を行う
失敗したら1D6のダメージを負い、カタコンベに落下する
岩、クモ、橋、裂け目の部屋にカタコンベから侵入した場合、出入り口は任意で決められる
戦闘結果あいこはお互いにダメージ1(斧はダメージに+1)斧(グー)弓(パー)魔法(チョキ)プレイヤーが弓で勝った時はダメージに+1各戦闘ラウンドの後に「俊敏」の判定で逃亡を試みる事が出来る成功した場合、逃亡ペナルティ分のダメージを負い、隣のタイルに移動する(扉や鉄格子の効果は無視)モンスターが発生したタイルにモンスタートークンを置く以後、モンスターが倒されるまでここにモンスターが現れる。モンスターが倒されるまで、タイルの効果は現れない
ソロプレイ用簡易ルールでも代用可能
モンスターと遭遇した時、モンスターカードから(伏せたまま)1枚引き、戦闘するか逃亡するか決める。
逃亡する場合→「俊敏」の判定
成功→タイルにモンスタートークンを置き、隣のタイルに移動する(扉や鉄格子の効果は無視)
失敗→逃亡ペナルティのダメージを負い、戦闘開始する
戦闘する場合→モンスターカードをオープンする
1D6で
1〜2:PCにダメージ1
3〜4:互いにダメージ1
5 :モンスターにダメージ1
6 :モンスターにダメージ2
カタコンベ
カタコンベに移動したら、コマをマーカーに変更し、以後の行動をカタコンベカードを引く事によって処理する
カタコンベからの脱出
出口カードを引いた場合、カタコンベから脱出する事が出来る
脱出したタイルから再びカタコンベに入る事は出来ない
カタコンベカードを数え、枚数の合計の数字だけマーカーを移動させる
(マーカーは最初に置かれていた方向に移動する。また、外壁にぶち当たった場合そこで停止する)
↓
任意の方向へ90度回転させ、1D6振ってその数だけ移動させる(外壁にぶち当たった場合そこで停止し、移動できなかったマス数分、ダメージを受ける)
↓
移動先にコマを置く
↓
未確認のマスならタイルを引く(好きな向きで配置してOK)
↓
タイルの効果を解決する
↓
自分の前に並べたカタコンベカードの中から「略奪品」だけを抜いて、残りのカタコンベカードは捨て札にする
時間の経過
スタートプレイヤーに選ばれたプレイヤーはキーマーカーを受け取り、手番がくるたびに太陽マーカーを右に移動する
太陽マーカーが数字のあるマスへきたら、1D6を振って、そのマスの数字以下の出目が出ると、その時点で日没、ゲーム終了。
ダンジョン内に取り残された英雄は、全員もれなく死亡。
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ゲームバー『ダイス』体験記 3回目
http://choyushi.exblog.jp/25719156/
2016-06-20T10:59:00+09:00
2016-07-08T10:35:49+09:00
2016-06-20T10:59:10+09:00
choyushi
GAME!
2回目は旦那と行ってきたんですが、ビール飲んだのでへろへろになってちゃんとゲームが出来なかったんですよね…
なので今回は、自重してウィスキーだけにしました。
この日はお客さんが私だけだったので、マスターと二人で3つほど遊んできました。
旦那が「手札を隠さず、全てオープンで出来るゲームが良い」と言っていたので、それっぽいものをチョイスしてもらいました。面白かったら自分でも買おうと思って。
で、まずは新しく入荷したばかりだという『ポーションエクスプロージョン』を。
使うのは魔法のビーカーと、それを完成させるために使うビー玉。
このビー玉を取り出すギミックや、ビー玉を取り出す作業が、ネットゲームにはない魅力ですね〜。
実際に手元で作業するって、本当に楽しいですよ。
ビー玉は基本的に1個しか取り出せませんが、その際同じ色同士がくっつくと「爆発」してそれも貰えます。
ゲットしたビー玉をビーカーにセットし、完成するとそのポーションが使えます。
出来上がったポーションは手番の間いくつでも使えるし、使ったからと言って点数が下がるとかがないのも、フラストレーションが貯まらないでいいですね〜。
同じポーションを3つ、もしくは違うポーションを5つ作るとチップが貰え、全てのチップ(4つ)がなくなったら終了、その時点での合計点で勝敗を競います。
私は点数の多いポーションを作れてたのでなんとか勝利!
二つ目は、試験管の中のボールをお題の通りに並べ直すというアクションゲーム『Dr.エウレカ』
「僕、これ得意ですよ」
ええ〜! ただでさえ不器用なのに〜!
と思いましたが、結果は10対6。負けが確定して、ストップしたボールがたまたまお題と合っていた、というミラクルがあったり、相手がボールを落としちゃってその隙に…みたいなことも起こりうるので、ぼろ負けは回避出来るかな。
こういう、手を使うゲームって、老人ホームとかに置くのはどうかな?って思いました。
最後は、私のリクエストで「パッチワーク』をさせてもらいました。
これ、完璧に二人用のゲームなんですね。
手持ちのキルトボードにパッチワークをはめ込んでいき、
最終的にボタンの数(ゲームではお金の役割)の合計数を競います。
(空きタイルはマイナスポイントとなります)
無事に7x7のボーナスタイルもゲット出来て、勝利できました!
マスターは「パスしすぎたのが敗因かなー」と言ってました。
ちなみに、私の出来上がりはこんな感じ。
終わったら仕上がりを記録しておきたくなる。素敵なゲームです。
しかし、3つゲームして私が2つ勝利…
「マスター、わざと負けてあげてるんじゃない?」と思ったそこのあなた!
私もそう思う!!(爆)
…そりゃまー、ゲームバーのマスターが一人勝ちしたら客は減るわな…。
もっと頻繁に遊びに行けたら、本気で相手してくれるかもしれませんが…ごめんなさい!
また旦那つれて遊びに行きます!
土日はお昼も開いてます。そのうち予約制にしたいともおっしゃっていたので、休日昼間にふらっとゲームしに行きたいという人は早めに行ってみた方がいいかも。
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