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ダンジョンクエストクラシック-ルール
ダンジョンクエストクラシックのルール覚え書き。
一部、独自のルールを書き加えているので注意(ルール自体は変わっていない)

英雄特殊能力
騎士 ヒューゴ・ザ・グローリアス:
「見切った!」
戦闘時にあいこだった場合、相手に1ダメージを与える(こちらはノーダメージ)
父と子と聖霊に栄光あれ
戦闘勝利時、ルーンカードを1枚もらえる
剣士 リンデル:
まだまだ修行が足りないな
判定トークンをもらう時、追加でもう1個もらえる
魔獣使い シャララ&ブライトブレイズ:
「嫌な予感がする…
ダンジョンカードを引き直せる
ブライトブレイズ、下がって
8以上のダメージを受けているとき、戦闘中1ダメージしか与えられない
蛮族 タチアナ:
ちょっと待ちなよ、ここが怪しい
一度探索した場所を判定トークンを1個消費して再び探索出来る
ドワーフ クラッツベック:
逃げるは恥だ!
戦闘時、逃亡不可能
これでもくらえ!
ダメージに+1補正
勝利の美酒
モンスターを倒したとき判定トークンをもらえる
魔術師 ブラザー・ゲリン:
悪魔に魂を売る
能力判定前に1ダメージを受けて、判定トークンを3個もらえる
幻影の魔術
ドラゴンのダメージのダイス目を1個または2個振り直し出来る(振り直しの数値が適用される)

能力値は上から筋力、俊敏、防御、幸運

判定に失敗する度に判定トークンを受け取る
判定時にトークンを好きなだけ使用可能
トークン1個につき出目に+1追加出来る

ルーンカードは1ゲームに1度きり

手番にする事
(カードの効果がある場合それを処理する)
未確認のマスへ移動

タイルを引く

ダンジョンマークがあればダンジョンカードを引く

ダンジョンカードは部屋に侵入する度に引く

確認済みタイルから手番を始める場合、たいまつマークがあれば探索出来る
探索が済んだら探索トークンを置き、その部屋はもう探索出来ない

扉のある部屋
その扉から出る時に扉カードを引く

鉄格子のある部屋
鉄格子を通る場合、「筋力」で判定する

岩で塞がれた部屋
侵入時は普段通りにダンジョンカードを引く
出る時に「俊敏」で判定する
引き返す場合は判定は必要ない

蜘蛛の巣の部屋
直ちにもう一度移動する
引き返す場合は普通に引き返せる(扉や鉄格子の効果は無視。戻った部屋にダンジョンマークがある場合ダンジョンカードを引く)
蜘蛛の巣を超える場合「筋力」で判定する

通路
直ちにもう一度移動する
基本的に引き返す事は出来ないが、移動先に誰かがいたり壁であった場合、元のタイルに引き返す事が出来る。その場合、扉や鉄格子の効果は無視する

裂け目
裂け目を超えての移動は出来ない

罠の部屋
罠カードを引く

回転する部屋
タイルを180度回転させる

底なし穴
「幸運」の判定を行い、失敗すれば死亡

暗闇の部屋
直ちにもう一度移動
1D6で出目の方向に移動する。移動先に誰かがいたり壁であった場合は振り直す

橋のある部屋
橋を渡るか、渡らずに手番を終えるか選択する
渡る場合、「略奪品」1枚につき+1の修正値をダイス目に加え、「俊敏」の判定を行う
失敗したら1D6のダメージを負い、カタコンベに落下する


岩、クモ、橋、裂け目の部屋にカタコンベから侵入した場合、出入り口は任意で決められる

戦闘結果
あいこはお互いにダメージ1(斧はダメージに+1)
斧(グー)弓(パー)魔法(チョキ)
プレイヤーが弓で勝った時はダメージに+1

各戦闘ラウンドの後に「俊敏」の判定で逃亡を試みる事が出来る
成功した場合、逃亡ペナルティ分のダメージを負い、隣のタイルに移動する(扉や鉄格子の効果は無視)
モンスターが発生したタイルにモンスタートークンを置く
以後、モンスターが倒されるまでここにモンスターが現れる。モンスターが倒されるまで、タイルの効果は現れない

ソロプレイ用簡易ルールでも代用可能
モンスターと遭遇した時、モンスターカードから(伏せたまま)1枚引き、戦闘するか逃亡するか決める。

逃亡する場合→「俊敏」の判定
成功→タイルにモンスタートークンを置き、隣のタイルに移動する(扉や鉄格子の効果は無視)
失敗→逃亡ペナルティのダメージを負い、戦闘開始する

戦闘する場合→モンスターカードをオープンする
1D6で
1〜2:PCにダメージ1
3〜4:互いにダメージ1
5 :モンスターにダメージ1
6 :モンスターにダメージ2

カタコンベ

カタコンベに移動したら、コマをマーカーに変更し、以後の行動をカタコンベカードを引く事によって処理する


カタコンベからの脱出
出口カードを引いた場合、カタコンベから脱出する事が出来る
脱出したタイルから再びカタコンベに入る事は出来ない

カタコンベカードを数え、枚数の合計の数字だけマーカーを移動させる
(マーカーは最初に置かれていた方向に移動する。また、外壁にぶち当たった場合そこで停止する)
任意の方向へ90度回転させ、1D6振ってその数だけ移動させる(外壁にぶち当たった場合そこで停止し、移動できなかったマス数分、ダメージを受ける
移動先にコマを置く
未確認のマスならタイルを引く(好きな向きで配置してOK)
タイルの効果を解決する
自分の前に並べたカタコンベカードの中から「略奪品」だけを抜いて、残りのカタコンベカードは捨て札にする

時間の経過
スタートプレイヤーに選ばれたプレイヤーはキーマーカーを受け取り、手番がくるたびに太陽マーカーを右に移動する
太陽マーカーが数字のあるマスへきたら、1D6を振って、そのマスの数字以下の出目が出ると、その時点で日没、ゲーム終了。
ダンジョン内に取り残された英雄は、全員もれなく死亡。

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by choyushi | 2016-07-18 20:22 | GAME!


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